ありきたりな言葉たちの行く末。

僕の言葉は誰にたどり着くのか。

ステータスポイントの「効率」という考え方.

んーむ,結論がありきたりすぎる.
けどまぁ一度考え出すと吐き出さないと止まらないので.
頭から放り出すために書き連ねときます.
最初に文書のまとまりがないことは謝っておきます.
果たしてこの文書を読んでくれる人はいるのだろうか


ステータスポイントは効率的に振りたい.
では,ステータスポイントの効率とは何だろう.
実際に何らかの影響を出すのは
『ステータスポイント(以下Sp<StatusPoint>)』を用いて
割り振られた『ステータス値(以下Sv<StatusValue>)』である.


SvはSpの積み重ねで増える.
あるSvにたどり着いた時消費されたSpをSpuとおくと
Svに対して一意にSpuが定まる.Spu=Spu(Sv).
そしてSvが1上昇するのに必要となるSpは
SpuのSv微分で表される(dSpu/dSv).
この微分値がSvの一次関数で表されてるのは周知のことだと思う.


話は戻るが,Spの効率はどのように考えるか,という問題提起である.
Svによって受けられた何らかの影響をEとすると
Eは同様にSvの関数であるE=E(Sv)
Spの効率は(dE/dSpu)Sv=Svoであるため,
(dE/dSv)Sv=Svoを求め,先ほどの(dSpu/dSv)Sv=Svo
除算することによりその効率を求めることが可能となる.


dSpu/dSvは先ほども書いた通り1次関数に近似できる.
(dSpu/dSv=e(Sv+f))
では,dE/dSv(もしくはE=E(Sv)はどのような形になるだろうか.
これは大きく3つのパターンに分けることが出来る.

  • 1.Svの二乗で効いてくるもの.

●E=E(Sv)=a(Sv^2+bSv+c), dE/dSv=a(2Sv+b)
STR(近接)やDEX(弓)によるATKの上昇
INTによるMATKの上昇

  • 2.負の逆数で効いてくるもの.

●E=E(Sv)=a/(b-Sv), dE/dSv=a/(b-Sv)^2
DEXによる詠唱時間の短縮の結果の与ダメの上昇量
AGI+DEX/4によるASPDの上昇の結果の与ダメの上昇量

  • 3.一乗の加算もしくは減算で効いてくるもの.

●E=E(Sv)=a(Sv+b), dE/dSv=a
<任意のSvに対してb>>SvもしくはSv+b>>0であるもの>
DEXやLUKによるATKの加算量
VITによる被ダメの減少量(被ダメが十分大きい場合)
VITやINTによるHP/SPの最大値の上昇量

  • 3+.割合が正の逆数で効いてくるもの.

●dE/dSv=a/(Sv+b)
<3.においてSv>>bSvであるもの>
DEXによるHITの上昇の結果としての与ダメージの上昇率
LUKによるCriの増加とその結果としての与ダメージの上昇率
VITやINTによるHP/SPの回復量の上昇率

  • 3-.割合が負の逆数で効いてくるもの.

●dE/dSv=-a/(Sv-b)
<3.において,Svが十分に大きい時,Sv+b≒0になるもの>
AGIによる回避率の上昇の結果の,被ダメの減少率
LUKの上昇による完全回避の上昇の結果の,被ダメの減少率
VITやLUKなどによる状態異常の発生頻度の減少率
VITなどによる状態異常持続時間の減少率
VITによる被ダメの減少率(被ダメが十分小さい場合)


では,それぞれのステータスポイントに対する効率dE/dSpuを見てみる.

  • 1. dE/dSpu=(2a/e)(Sv+b/2)/(Sv+f)
  • 2. dE/dSpu=(a/e)(1/( (Sv+f) (Sv-b)^2))
  • 3. dE/dSpu=(a/e)(1/(Sv+f))
  • 3+. dE/dSpu=(a/e)(1/( (Sv+b) (Sv+f) )
  • 3-. dE/dSpu=-(a/e)(1/( (Sv-b) (Sv+f) )


この結果からも分かるように,
1.はSvの一乗分の一乗であり,b/2とfの関係にもよるが
ステータスポイントによる効率はステータス値全般に渡って特に影響が出ない.
2.および,3-.はステータスを振れば振るほど
ステータスポイントによる効率が上昇する.
3.および3+.はステータスを振れば振るほど効率が悪くなる.


以上から,次のようなありきたりな結論が導出される.
すなわち,
・1.の攻撃力の主ステータスはある一定以上(Sv>>b/2,Sv>>f)の値の時は
 ステータスポイントの効率からみた損得は特に発生しないので
 他のステータスを考慮しつつ適当な値で止めて良い..
・2.および3-.の攻撃頻度UPおよび,防御力に注目したステータスは
  どうせ振るならなるべく多く振らないともったいない.
・3.および3+.の攻撃力増加分やHP/SPの補正は振る量を最小限に抑えないと
  ステータスポイントの効率が落ちて行くのでもったいない.


余裕を見て手直しをするかもしれませんが,当分手直しはしないかもです.
というか,色々考えを深められるところはあるんだけど時間がもったいない.
結局のところどーいうところに着目してステータスを振っているかが大事で
上で書いたような考えは話半分に頭の隅に入れておけば良いと思います.


俺大学に泊まって何やってるんだろ..
このままじゃ色々間に合わんのだがw