ありきたりな言葉たちの行く末。

僕の言葉は誰にたどり着くのか。

なんとも.

お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが
基本大学から気分転換で日記を書いてます.


さて,昨日のステータスポイントの効率計算ですが
半年ほど前に全数検索でステータス値を振って,
最適なステータスの選定をしましたが,
それの理論的な手法として考えていたものです.
(結局全数検索になったのは,
(agiとかのステータスは振れば振るほど効率がよくなるので
(初期状態から最適のステータス配分を求めるのには
(この観点からだと上手く収束しなさそうだったので
(メンドクサソウだからやめたんですよね.


最終的には例えばキャラクタの攻撃力に着目するのであれば
相手のdef・vit・必中hit・lukなども考慮した秒間与ダメージを考え
相手を倒すのに要する時間Tの関数を作成します.
その関数Tを相手の情報はconstとして扱い,
自キャラのstr,dex,agi,lukで偏微分することにより,
現状のステータス値に対するステータスの効率が分かるので
それに対して先日計算したステータス値とステータスポイントの偏微分値で
除することによってステータスポイントの効率の式が導出されます.
その式に「現在のステータス」と「mobの情報」を代入してやることによって
次にどのステータスに振れば最も効率よく攻撃力が伸びるかが分かる
というのを考えてるんですが…
そんな難しいことでもないので誰かやってくれませんかねぇ.


まー最終的には効率に線形性がないがゆえに最適なステータスを計算するには
まだ物足りない状況になりそうですが,
次どのステータス伸ばそうかなー,と迷ってる人にはある程度参考になるかも?