ありきたりな言葉たちの行く末。

僕の言葉は誰にたどり着くのか。

ステータスについて

例え現実がどうなろうとも何も変わらんものもある.
ということで,現実はとりあえず置いておいて
キャラの攻撃力に注目したステータス最適化計算を進めております.
プログラムの改良(?)を少しして,メモリを大量に食うようにはなりましたが
計算がすぐ終わるようになったので色々試してみたり.

対パサナ時の最適ステータス.
剣修練,オートバーサク,2HQ,オラブレ,コンセ,付与あり.
支援および,プロボック,バーサークは利用せず.料理はstr+5利用.
頭:デビルチ,悪魔耳羽 武器:対属性*4カタナ 靴:銃奇兵 アクセ:sign*2

str:98+22 agi:72+6 vit:11+7 int:17+1 dex:32+8 luk:2+3


秒間攻撃力:4223


対パサナの結果を見るに,
必中時はagi70台とdex30台のステータスポイントの効率がほぼ同じ.
そして必中であってもlukの1桁台はdexの30台よりやや効率が悪い.
結果の秒間攻撃力上位100をcsv保存しているのだが,装備や補正値は上記と同じで

15位 秒間攻撃力:4205 str:98, agi:72, vit:11, int:17, dex:27, luk:12
17位 秒間攻撃力:4204 str:98, agi:69, vit:11, int:17, dex:33, luk:12

となっており,最初に提示したステータス結果も合わせて比べると
luk10前後,dex30前後,agi70前後のステータスポイント効率がほぼ同じと言える.


結局のところ攻撃力に影響するステータスは以下の4つで
STR- 力 -基本攻撃力
AGI-敏捷性-攻撃速度
DEX-安定性-命中率,攻撃力の分散減少(底上げ)
LUK- 運 -クリティカル発生率


STRは攻撃力の基本になるので必須なのだが,
agi・dex・lukは状況によりどの程度振れば良いか,大きく差が出てきてしまう.


・AGI…バーサークというスキルを使うと攻撃速度がMAX状態になりAGIが不要に.
・dexは命中率が足りない場合は非常に重要
(dex1ごとに命中率が1%増えるので攻撃力も最低1%は上昇して非常に効率が良い)
 だけれども,命中率が足りてしまうと効果が小さい.
・lukは…ろまん?
通常の攻撃は攻撃対象の防御力によって減算され,
クリティカルはその減算の影響を受けない.
例えば対パサナ戦では 通常ダメージ:クリティカル=1500:2250 で約5割増.
luk1つあたりクリティカル率0.3%UPなので結果0.15%攻撃力UPとなる.


騎士には相手の防御力を弱めるスキル『プロボ』(エンペ・BOSSには効かないが)があり
クリティカルの重要性が低い.
殆どの攻撃対象はクリティカル率減算のパラメータを持っており,
ある一定以上のlukを振らないと全く効果が出ない.
エンペや最近増えている上位mobにはプロボが効かないため,
lukを多めに振るのも良いかもしれない.(クリティカルが有効ではある)
先回の対エンペの結果を鑑みるに,ある程度以上対象のmobの防御力が高くなると
ステータスポイント効率はluk>dexになるので相手の防御力次第でもある・・・が.


結局のところ
・バーサークの利用有無
・主に攻撃対象となるmobの必要HIT(→必中条件となるのに必要となるdex)
・主に攻撃対象となるmobにプロボが効くか.
・主に攻撃対象となるmobの防御力はどの程度か.
がステータスの選択に重要になると.


僕の場合はレーサー(エンペアタッカー)ではあるけれどもそれ以前の目標として
「色々なmobに安定して高い攻撃力を誇る」キャラクターを作りたいので
バーサークを通常の戦闘に利用できるか…がagiの振り方に大きく響きそう.
lukはもう少し振り方を見直す必要がありそう.


おまけ.対オウルバロン時の最適ステータス.
剣修練,2HQ,オラブレ,コンセ使用.プロボック,バーサークは利用せず.
支援はブレス,速度,グロリア.料理はstr+5利用.
頭:デビルチ,悪魔耳羽 武器:村正 靴:銃奇兵 アクセ:sign*2

str:98+32 agi:70+18 vit:11+7 int:17+11 dex:18+8 luk:27+33
秒間攻撃力:1924

(ちなみに,計算機様にはstrよりagiに振れと怒られましたがstrはデフォで98なので.ご了承を)
うーん・・・・弱いcrz